С развитием
компьютерных технологии и расширением рынка игрового программного обеспечения
растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по
нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового
программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и
газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет. Логично
предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов.
Влиянию новых технологий в большей
степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного
автором, 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются
компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в
возрасте 10-12 лет имеют "игровой опыт" 4-6 лет.
Существование
психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения
у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей,
увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день
достаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютерных
игр на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное и регулярное нахождение в виртуальном мирекомпьютерных игр, нежели психологическая зависимость от них.
Обычно эти вещи тесно связаны и не существуют друг без друга: если человек
является игровым компьютерным аддиктом, то часто и подолгу находится в
виртуальности, а если человек много времени проводит за компьютерными играми и
регулярно играет, то вероятнее всего он - аддикт.
У большинства
игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и
беседами с аддиктами и их близкими. Более того, настроение не улучшается
и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Этот факт требует
объяснения, т.к. при любой аддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение
настроения, но в случае с игровой компьютерной
зависимостью мы этого не наблюдаем. Возможные причины таких феноменов мы
попытаемся далее рассмотреть.
Игровые аддикты
испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в
состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность
удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать
разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. В процессе игры
их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции.
Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по
словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения"
компьютерной игры. Но после выхода из виртуального мира настроение снова
ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в
виртуальный мир.
Понижение
настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой
потребности - уход от реальности и принятие
роли3. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон
опасностей, т.к. большинство аддиктов
- люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где
все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить,
что выход из виртуальной реальности
болезнен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью,
что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения
самочувствия. Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у
аддиктов - это наличие постоянной
потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность
полного удовлетворения этой потребности.
Другая возможная
причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это, по мнению автора, субъективное переживание аддиктами
на сознательном уровне практической бесполезности увлечения
компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с
невозможностью прекращения увлечения в силу психологической
зависимости.
Наряду с
бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в
принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у
аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это
форма познавательной потребности, присущей всем людям.
Таким образом,
мы выделяем три возможные основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических
состояний у игровых компьютерных аддиктов:
1.Наличие
постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим,
невозможность полного удовлетворения этой потребности.
2.Субъективное переживание аддиктами на
сознательном уровне практической бесполезностиувлечениякомпьютернымииграмии,вследствиеэтого, собственной
бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия
психологической зависимости.
3.Неадекватное отношение к себе в результате
неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
Наблюдения показали, что игровые аддикты не
нормально адаптируются в социуме. На самом деле к проблеме высокой тревожности
у аддиктов может быть два подхода: высокая
тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность
как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и
первое, и второе: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая
тревожность усиливается под влиянием
длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.
Возвращаясь еще раз к истокам, если алкоголь,
наркотики наполнены негативным содержанием, всем понятно, что это плохо, что
это вредно, что это подчас смертельно, то компьютер зачастую символ
престижности, моды, современности. Поэтому зависимость подкрадывается
исподволь.